1. 18. 인프랙션 (Infractions)과 바이올레이션 (Violations)
    1. 18.1. 마킹(Marking) 인프랙션:
      1. 18.1.1. 마킹 인프랙션은 아래 같은 경우를 포함한다.
        1. 18.1.1.1. “패스트 카운트(Fast Count)"
          1. 18.1.1.1.1. 마커가 유효한 디스크 상태 전에 스톨 카운트를 시작하는 경우
          2. 18.1.1.1.2. 마커가 스톨 카운트를 “스톨링”이라는 단어로 시작하지 않은 경우
          3. 18.1.1.1.3. 마커가 스톨 카운트 간격을 1초 이내로 하는 경우
          4. 18.1.1.1.4. 마커가 스톨 카운트 숫자를 내리거나 리셋해야 상황에 그대로 이행하지 않은 경우
          5. 18.1.1.1.5. 마커가 틀린 숫자에서 스톨 카운트를 시작하는 경우
        2. 18.1.1.2. “스트래들(Straddle)” – 수비팀 선수 양발을 잇는 선 가운데 스로워의 피벗 지점이 걸쳐 있는 경우를 말한다.
        3. 18.1.1.3. “디스크 스페이스(Disc Space)” – 수비팀 선수의 어느 신체 부위와 스로워의 상반신과의 거리가 디스크의 지름보다 짧은 거리인 경우를 말한다. 그러나 스로워의 움직임이 이 같은 상황을 초래한 경우, 인프랙션으로 인정하지 않는다.
        4. 18.1.1.4. “래핑(Wrapping)” – 수비팀 선수의 양손 또는 양팔을 잇는 선 가운데 스로워의 몸통이 걸쳐 있거나, 수비팀 선수의 어느 신체 부위가 스로워의 피벗 지점 위에 걸쳐 있는 경우에 발생한다. 그러나 스로워의 움직임이 이 같은 상황을 초래한 경우, 인프랙션으로 인정하지 않는다.
        5. 18.1.1.5. “더블 팀(Double Team)” – 마커가 아닌 수비팀 선수가 다른 공격팀 선수를 수비하고 있지 않으면서 스로워의 피벗 지점에서 3m 내에 있는 경우를 말한다. 그러나 단순히 3m 반경을 가로질러가는 것은 더블 팀이 아니다.
        6. 18.1.1.6. “비전(Vision)” – 수비팀 선수가 자신의 신체 일부를 사용하여 고의로 스로워의 시야를 가리는 경우를 말한다.
      2. 18.1.2. 마킹 인프랙션에 수비팀은 콘테스트를 부를 수 있으며, 이 경우 경기는 중단된다.
      3. 18.1.3. 18.1.1에 정의된 마킹 인프랙션에 콘테스트가 불리지 않으면, 마커는 콜 직전 마지막으로 말한 숫자에서 1을 뺀 숫자부터 스톨 카운트를 시작한다.
      4. 18.1.4. 마커는 부당하다고 지적된 위치를 정정하지 않은 채, 스톨 카운트를 시작해선 안 된다. 그렇지 않으면 연속으로 마킹 인프랙션에 해당한다.
      5. 18.1.5. 아래 같은 상황에서 스로워는 마킹 인프랙션을 부르는 대신, 마킹 바이올레이션을 부르고 경기를 중단할 수 있다.
        1. 18.1.5.1. 스톨 카운트가 올바르게 정정되지 않은 경우
        2. 18.1.5.2. 스톨 카운트를 세지 않는 경우
        3. 18.1.5.3. 터무니없는 마킹 인프랙션이 발생한 경우
        4. 18.1.5.4. 반복적인 마킹 인프랙션 경향이 있는 경우
      6. 18.1.6. 스로워가 마킹 인프랙션 또는 바이올레이션 콜을 부르기 전, 또는 부른 이후 패스를 시도하면 해당 콜은 유효하지 않고, 패스가 실패한 경우 턴오버가 인정된다. 그러나 그 외 추가적인 규칙 위반 행위가 발생한 경우 디스크는 스로워에게 되돌아가며 마커는 스톨 카운트를 올바르게 정정해야 한다.
    2. 18.2. 트래블(Travel) 인프랙션:
      1. 18.2.1. 스로워가 온전하게 인 영역에 위치하거나 인 영역에서 피벗을 정한 이상, 스로워는 언제든 패스를 시도할 수 있다.
        1. 18.2.1.1. 단, 인 상태의 선수가 공중에서 패스를 잡았을 때, 지면에 착지하기 전에 패스를 시도할 수 있다.
      2. 18.2.2. 디스크를 캐치하고 인 영역에 착지한 스로워는 방향을 바꾸지 않으면서 가능한 한 신속하게 속도를 줄여 피벗을 정해야 한다.
        1. 18.2.2.1. 던지는 동작 내내 필드와 접촉하고 있기만 하면, 스로워는 속도를 줄이면서 동시에 디스크를 던질 수 있다.
      3. 18.2.3. 스로워는 ‘피벗 지점’을 정하고 난 다음에만 방향을 바꿀 수 있다(피벗 할 수 있다). 피벗 지점은 스로워의 신체 일부분과 지속적인 접촉을 유지하는 플레잉 필드 내 특정지점을 의미한다.
      4. 18.2.4. 스로워는 누워 있거나 무릎을 꿇은 상태에선 피벗을 정할 필요가 없다.
        1. 18.2.4.1. 만약 선수가 일어서더라도 같은 위치에서 피벗을 정하면 트래블에 해당하지 않는다.
      5. 18.2.5. 트래블 인프랙션은 아래 같은 경우에 발생한다.
        1. 18.2.5.1. 스로워가 플레잉 필드 내 잘못된 지점에서 피벗 한 경우
        2. 18.2.5.2. 스로워가 피벗을 정하기 전 또는 디스크를 던지기 전에 방향을 바꾼 경우
        3. 18.2.5.3. 스로워가 캐치 후 신속하게 속도를 줄이지 못한 경우
        4. 18.2.5.4. 스로워가 디스크 던지기 전까지 피벗 지점을 유지하지 못한 경우
        5. 18.2.5.5. 스로워가 던지는 동작 중 필드와 접촉을 유지하지 못한 경우
        6. 18.2.5.6. 선수가 특정 방향으로 움직이려고 고의로 디스크를 튕기거나, 디스크를 더듬거리며 잡거나, 디스크를 가지고 우물쭈물하는 경우
      6. 18.2.6. 트래블 인프랙션(“트래블”)에 콘테스트가 불리지 않은 경우 경기는 중단되지 않는다.
        1. 18.2.6.1. 스로워는 트래블을 부른 선수가 가리킨 올바른 지점에서 피벗을 정한다. 트래블과 관련된 두 선수가 피벗을 정하는 과정이 지체돼선 안 된다.
        2. 18.2.6.2. 스톨 카운트는 중단되며, 스로워는 피벗을 올바르게 정할 때까지 디스크를 던져서는 안 된다.
        3. 18.2.6.3. 마커는 스톨 카운트를 다시 시작하기 전에 반드시 “스톨링”을 외쳐야 한다.
      7. 18.2.7. 트래블 인프랙션이 불렸으나, 스로워가 피벗을 정정하기 전에 패스해서 성공한 경우, 수비팀은 트래블 바이올레이션을 부를 수 있다. 경기는 중단되며 디스크는 스로워에게 돌아간다. 스로워는 인프랙션이 발생한 시점의 위치로 돌아가야 하며, 디스크 체크를 통해 경기를 재개한다.
      8. 18.2.8. 트래블 인프랙션이 불리었으나, 스로워가 패스해서 실패한 경우, 경기는 계속된다.
      9. 18.2.9. 스로워가 아직 디스크를 던지지 않은 상황에서 트래블 인프랙션에 콘테스트가 불리면, 경기는 중단된다.
    3. 18.3. 픽(Pick) 바이올레이션
      1. 18.3.1. 수비팀 선수가 다른 선수 때문에 자신이 수비하던 공격팀 선수를 향해 가거나 따라가는 움직임을 방해받았다면 해당 수비팀 선수는 “픽” 콜을 부를 수 있다. 단, 공격팀 선수와 경로를 방해한 선수 모두 디스크 플레이를 하고 있었다면 ‘픽’으로 인정하지 않는다.
        1. 18.3.1.1. 수비팀 선수는 픽 콜을 부르기 전에 픽이 플레이에 영향을 미쳤는지 판단하기 위해 2초간 콜을 연기할 수 있다.
      2. 18.3.2. 경기가 중단되면, 방해받은 선수는 방해받지 않았을 때 자신이 점유했을 것이라고 합의한 지점으로 이동할 수 있다(별도로 규칙에 명시되지 않는 경우).
      3. 18.3.3. 모든 선수는 픽이 발생하지 않도록 적절한 노력을 기울여야 한다.
        1. 18.3.3.1. 경기가 중단된 상황에서 양 팀 선수는 픽 발생을 방지하기 위해 약간의 위치 조정에 합의할 수 있다.
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